EJERCICIO 6 – Definir Variables

EJERCICIO 6 - Definir Variables

Vamos a realizar una App que se encargará de decirnos si el número que introduzcas es del tipo par o impar.

Para realizar esta práctica, primero vamos a conocer un nuevo concepto: las variables. Una variable la podemos imaginar como una carpeta donde almacenas algo, que luego podrás volver a reutilizar, ya que siempre estará almacenado en un lugar llamado variable con un nombre concreto.

Puedes crear las variables con un nombre que identifiquen el contenido de éstas. Así por ejemplo puedes tener una variable “animal” que puede contener diferentes valores: “perro”, “gato”, “loro”, etc

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Clicamos en la sección Paleta y en la pestaña Disposición encontrarás la DisposiciónVertical, seguidamente arrástrala al Visor.

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Se ha generado un nuevo objeto en la lista de Componentes. A continuación, establecemos un ancho adecuado para esta capa de disposición desde el apartado Propiedades.

En el campo llamado Ancho, debes seleccionar la opción Ajustar al contenedor.

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Una vez hemos adaptado el tamaño de la capa a la pantalla del dispositivo, vamos a indicar a esta capa en sus propiedades que debe situar todo el contenido de su interior de un modo centrado. Para ello ves al apartado Propiedades y busca el campo que dice DispHorizontal y escoge la opción Centro.

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Una vez ya está lista la disposición de los objetos dentro de la app, se van a comenzar a añadir éstos al apartado Visor.

Lo primero que añadimos va a ser un título sobre el campo donde se introducirán los números que luego serán verificados.

Para ello vamos a ir a la Paleta y en la sección de
Interfaz de usuario has de arrastrar el elemento Etiqueta dentro de la capa de disposición agregada anteriormente.

 

 

 

EJERCICIO 6 - Definir VariablesAñadimos el campo donde se introducirán los números que luego serán calculados.

Para ello vamos a ir a la Paleta y en la sección de Interfaz de usuario has de arrastrar el elemento CampoDeTexto dentro de la capa de disposición agregada anteriormente.
Añadimos el botón que ejecutará la comparación de los dos números, mediante el uso de instrucciones encapsuladas en bloques.

Seleccionamos Paleta y en la sección de Interfaz de usuario has de arrastrar el elemento Botón dentro de la capa de disposición.

Como se ve en las imágenes, se han modificado los textos que se muestran por pantalla.

Preparada la parte visual del la App. Ahora falta añadir instrucciones a los objetos visuales que se han añadido.

Es muy importante almacenar datos para posteriormente tratarlos.

Para ello vamos a crear dos Variables para almacenar el número a calcular y el resultado calculado. Vamos a la sección Variables e inicializamos 2 variables.

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Seguidamente vamos a hacer clic en el objeto Botón que has añadido antes, de manera que van a aparecer las instrucciones asociadas a este bloque.

Tal y como se muestra en la imagen vas a agregar al programa el bloque llamado: Cuando Botón1.Clic

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Indicamos que una vez se haga clic en el objeto, se van a coger los datos que haya dentro del CampoDeTexto1 para almacenarlo en una variable que ya se ha creado antes.

Tal y como ves en la imagen, se indica qué valor se debe almacenar, siendo el que tenga la propiedad de Texto.

Esto se almacena en la variable número.

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Ahora vamos a hacer uso de la segunda variable creada con el nombre de resto, en la cual vas a almacenar el resultado de calcular el (módulo o resto resultado de dividir por 2) del valor guardado en la variable número.

Tal y como ves se añade un módulo matemático (módulo de) en el cual introducimos la variable número para dividirla entre 2.

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Utilizando los bloques de control, en este caso del tipo si entonces podrás controlar mediante condiciones, qué instrucciones vamos a ejecutar y cuáles no. En este caso, si la condición da como respuesta falso querrás que se ejecuten las acciones que substituyen a las de una condición cierta. Tal y como ves en la imagen puedes modificar este tipo de bloques.

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Vamos a tener que añadir un bloque del tipo (si, si no), con una condición anidada dentro para que, dependiendo del resultado matemático, se ejecute una acción u otra. Como condición vamos a tener que decir que si la variable llamada resto da como resultado 0 significa que el módulo calculado corresponde a un número par, en caso de que no sea 0 será un numero impar.

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Por último, vamos a tener que especificar qué acciones se van a ejecutar en cada uno de los dos casos:

→ Si es cierto se va a poner como texto en la Etiqueta2 “número par”,
→ Si es falso será el texto “número impar”

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Probamos en nuestro dispositivo con la opción Conectar Ai Companion.

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Guardamos nuestro proyecto con el nombre de Calculadora dentro de nuestra carpeta de proyectos y exportamos el proyecto a nuestro ordenador