EJERCICIO 13 – Parlanchin
En este ejercicio se va a realizar una aplicación que hable y que reproduzca el mensaje de texto que previamente se haya escrito.
El resultado final va a tener un cuadro de texto donde podamos escribir el texto que queramos que diga el móvil y un botón que al pulsar nos diga lo que hemos escrito.
Comenzamos un nuevo proyecto que llamamos Parlanchin Modificar las propiedades de la ventana “Screen1”Devonn siguientes:
• Disposición horizontal: Centro
• Disposición vertical: Arriba
• Nombre de la aplicación: Parlanchin
• Imagen de fondo: archivo “blabla.jpg” facilitado
• Marcamos la opción Enrollable
• Título: Parlanchin
Colocamos una disposición Vertical con las siguientes propiedades:
• Disposición Horizontal: Centro
• Disposición Vertical: Arriba
• Alto: Automático
• Ancho: Ajustar al contenedor
• Color: ninguno
Insertamos un botón dentro de la disposición vertical con las siguientes características:
• Alto: Automático
• Ancho: 200 pixel
• Texto: Háblame
• Nombre: B_Hablame
Insertamos un segundo botón dentro de la disposición vertical que hemos creado anteriormente con las siguientes características:
• Alto: Automático
• Ancho: 200 pixels
• Texto: Borrar
• Nombre: B_Borrar
A continuación, añadimos un campo de texto con las siguientes características:
• Alto: Automático
• Ancho: Ajustar al contenedor
• Nombre: TextoHablado
Insertamos un botón debajo de la disposición vertical anterior con las siguientes características:
• Marcar la opción “Negrita” “Cursiva“
• Ancho: 80 pixels Alto: 80 pixels
• Imagen:B_Salir.jpg
• Nombre: B_Salir
Por último, añadimos el componente TextoAVoz que, dentro de la Paleta, podemos encontrar en la sección Medios
Una vez ya hecha nuestra interfaz abrimos el visor de Bloques.
Vamos a trabajar en la sección de bloques, asignando código a cada uno de los elementos, fundamentalmente botones, que se han colocado en la pantalla principal.
Accedemos a la sección de bloques de Screen1 y asignamos código a los botones.
• Seleccionar “cuando BtnHablame.Clic”
• En los bloques de control seleccionar “si entonces sino” condicional del botón B_Hablame:
• Si: TextoHablado.texto = “”
Entonces: llamar TextoAVoz1.Hablar
Mensaje “no has dicho nada”
Sino: llamar TextoAVoz1.Hablar
Mensaje TextoHablado.Texto
• Cuando B_Borrar.Clic
Ejecutar poner TextoHablado.Texto como
• Cuando B_Salir.Clic
Ejecutar cerrar aplicación
Guardamos nuestro proyecto con el nombre de Parlanchin dentro de nuestra carpeta de proyectos y exportamos el proyecto a nuestro ordenador