Ejercicio 10 – Uso de un reloj para calcular el tiempo
Un componente muy útil para controlar y gestionar la ejecución de los programas es el temporizador, o reloj. Gracias a este componente podemos definir cuándo suceden cosas, independientemente de lo que haga el usuario de la aplicación. O podemos controlar el tiempo que duran los procesos que se están ejecutando, por ejemplo.
En este caso lo utilizaremos para limitar el tiempo de que dispone el usuario para adivinar el número pensado. Cuando el tiempo se cumpla, el usuario no podrá seguir intentando adivinar el número.
Nutricion enteral y parenteral
Empezamos añadiendo desde la Paleta al Visor un componente del tipo Reloj. Como el reloj es un componente no visible, aparecerá fuera de la zona visible del Visor. Lo llamaremos Temporizador.
Una de las propiedades más importantes del reloj es Intervalo Del Temporizador, que controla cada cuánto tiempo se “dispara” el reloj.
Se expresa en milisegundos, y su valor inicial es 1000 = un segundo. Esto significa que cada segundo el reloj dirá “¡Ha pasado una unidad de tiempo!”. Si cambiamos su valor por 500, por ejemplo, el reloj avisará cada medio segundo.
Si ponemos 60000, entonces nos avisará cada minuto, porque 1000 milisegundos por 60 es exactamente un minuto.
Para esta aplicación lo definiremos con un valor de 30000, y así le daremos al jugador la posibilidad de intentar adivinar el número durante treinta segundos. Para saber cuándo se cumplen los treinta segundos usaremos el bloque mostaza cuando Temporizador.
Temporizador ejecutar, que se encuentra dentro del cajón del reloj, en el editor de bloques. Todo lo que queramos que suceda cuando se cumplan los treinta segundos habrá que ponerlo dentro de este bloque.
Ahora pondremos los bloques para que el juego nos informe de que han transcurrido los treinta segundos a través de un mensaje de texto.
Como llegados a este punto ya no vamos a utilizar más la etiqueta E_pista, podemos reutilizarla para mostrar al jugador el texto de tiempo agotado.
Vamos a hacer que el jugador sólo disponga de tres intentos para adivinar el número.
Para hacer esto tenemos que crear una variable, V_intentos, en la que guardaremos el número de intentos que el usuario ha consumido.
Inicial mete esta variable tendrá el valor cero, para indicar que no hemos consumido aún ningún intento.
Después, con un gran si-entonces, indicaremos qué hacer cuando aún queden intentos, y qué otra cosa cuando ya se hayan consumido todos.
Es importante que al final del proceso de preguntas se sume uno al número de intentos, para que se reduzcan los intentos restantes para la siguiente vuelta.